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第127章

重生之游戏教父-第127章

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    “当然可以,系统可以帮助哥哥把游戏数据全部分类打包,还会附带全套的游戏策划案,插图、动画。不过因为涉及到这个世界暂时没有的游戏优化技术、游戏安全技术、游戏引擎,所以给在原来的兑换基础价格上增加200万游戏点!”

    “那岂不是说,我能获得系统这样的高级优化、安全技术,再也不用担心外挂和bug了?”

    “当然不是,等游戏制作完成系统可以自行进入网络偷偷地安插一个任何人也发现不了的“安全墙”,并且会悄悄的趁别人不注意优化游戏,清除那些bug。但是哥哥要想真正兑换出这样的技术还需要,再接再厉的话,那样的话或许有希望兑换这样的技术。”

    “需要多少游戏点?”

    “每个都需要5000万游戏点”

    “好吧,当我没问。。。。。。。。。”

    如果是这样,就能将系统暴露的风险很大程度的降低,自己到时候只需要把游戏策划、动画策划等等一大堆策划书交给下面,让他们按照这个开发就行了。

    如果他们遇到困难,那么叶乐的手中拥有全部的数据,完全可以在这个时候站出来帮他们轻松化解。

    这个世界的美术、动画更加强大再加上极光游戏这么庞大的一个团队,如果是这样还不能复制出一个《剑灵》,叶乐完全就可以找个天台跳下去得了。

    。。。。。。。。。。。。

    接下来的一段时间叶乐先扔了厚厚的一叠游戏策划出去,假装召集了两个策划人员讨论接下来的《剑灵》,实际上完全是以叶乐为主导,其他两个职员都不敢违背半点叶乐的意思。

    毕竟在公司这种地方老板是最大的!

    《剑灵》是一款典型的东方色彩游戏,为玩家展示了东方武侠世界、人物造型、轻功绝学、打斗体验、战斗过程,以及任务情节。

    剑灵的人物做的特别的棒,捏脸系统可以完爆《节奏大师》好几个档次,人物很精致而且凭借着捏脸系统可以做出千变万化的人物。

    要说起来剑灵里那个帮助锁定的方框其实设定的挺不错的,也许今后的玩家难道他的第一时间的反应是:剑灵,难道是一款射击游戏吗?

    其实从某种意义上而言,剑灵的大部分远程职业在拥有了锁定窗口后可以像射击游戏那样射击了。

    消灭了怪物之后还会自动锁定到新的怪物身上,看上去似乎剑灵里的远程职业就会变得相当简单,事实却是剑灵的远程才是最难玩的职业。

    剑灵的智能锁定介乎于锁定与非锁定之间,锁定的游戏比如《魔兽世界》,你只要鼠标点到了那个人的身上,你接下来所有的攻击都100%是朝着他的身上去的。

    就算满屏幕都是人,只要你锁定了他,就不会出现攻击乱飞的情况,非锁定的比如《龙之谷》基本上朝着怪冲就行了。

    非锁定的战斗模式比锁定的战斗模式在自由度及想象力上的可发挥空间更大,这也是更能让玩家感受到游戏乐趣的模式。

    而剑灵的智能锁定模式是自动锁定离你最近的那个怪物,别以为这是什么简单甚至幸福的事情,设想一下,当你打怪好好的,快死的时候突然横插入另一只怪,你就只能攻击新来的怪了,这种即时更换目标往往会让人措手不及,也导致了许多新人被怪物虐得死去活来

    因此,在剑灵中,你更多时候需要跑位,不管是为了躲避怪物的攻击抑或是攻击那个你想要击杀的怪物,在剑灵的智能锁定下,对远程跑位能力的要求高了许多。

    而且这点在人物对战时额外重要,这也是为何召唤师如此强大的原因所在,用猫咪卡视角。

    ps:感谢名字超级长才有人记得打赏的100起点币!

    (未完待续。。)

第324章 制作

    有了一大堆的资料和数据,《剑灵》的开发进行的很顺利,甚至可以说成是以火箭般的速度逐渐完整起来。

    因为《剑灵》的制作难度变成了一款普通游戏的制作难度,所以叶乐有信心最多只需要花上两个月的时间就能看到《剑灵》从极光游戏诞生出来。

    接下来的两个月时间,叶乐一边监督和亲自协助游戏开发项目组开发游戏的同时,又时刻去动画部和美术部座镇。

    他不希望因为自己的原因最后把《剑灵》做成一个四不像的游戏,务必要先保持游戏的原汁原味,然后才可以放心的思考修改内容的问题。

    《热血传奇》因为是第一款运行在pc上的rpg网游,所以当它因为外挂被迫关服后,玩家们几乎全部都扫兴而归。

    其他游戏公司也不是傻子,一个个都盯准了rpg游戏这块大肥肉争先恐后的发步出自己的游戏。

    叶乐同样不会放过这个市场,所以公司全员上下一个个都加班加点的忙碌着,就为了尽早把游戏制作出来推向市场。

    当mmorpg大行其道的时候,几乎所有的开发商都瞄准了mmorpg产品作为第一开发方向。

    而在游戏类型和创意上,基本都按照以往的成功产品模式复制,这样就导致了大量的同质型产品在市面上同时出现的尴尬状况。

    就好像通货膨胀一样,当市面上存在太多的同类型产品,玩家的选择标准也就自然随之水涨船高,这也就是大多数产品上线后不尽理想的原因。

    久而久之,很容易出现mmorpg不受欢迎的状况。

    叶乐坚信,《剑灵》的上线,不仅仅是一款游戏的面世,它更将带来一场革命性的风暴,给渐渐定势桎梏的mmorpg开拓出全新的道路。

    mmorpg作为前世最古老的网游类型,必须有所改变,在不断有新游戏类型诞生的今天才能够适应竞争。

    现在这个时候,其时所谓的“单机游戏”跟“网络游戏”的分水岭还是比较明显的,有总结说单机更注重“你在玩什么”,而网游更看重“和谁一起玩”。

    也就是交友、血盟公会、结婚、pk等,这些交互性内容才是网游的核心。

    游戏剧情只不过是一种更高层次的点缀而已。

    对于一款正在研发的新游戏来说,如果过分注重游戏剧情,必然会提高不少研发成本,谁会愿意做这种赔本又不一定赚吆喝的事情?

    另外一方面,重视游戏剧情的玩家还是占少数,毕竟对于一款网游而言,决定其存活的根本还是在于玩法本身。

    例如act、moba、fps这些游戏类型通常都没有什么剧情可言,但在叶乐穿越之前却在不断的扩大着网络游戏的市场份额,道理很简单好玩、耐玩,足以让剧情方面的劣势小到忽略不计。

    但叶乐并不这样认为。

    为什么不能够鱼和熊掌兼得呢?

    难道就不能有一款画面精美、剧情庞大、操作爽快的mmorpg呢?

    所以,叶乐想要在最大程度上打造一款与rpg以往任何游戏都与众不同的全新mmorpg。

    无论是游戏的画面、剧情、战斗玩法,都要力求让玩家有突破性的体验,是一款真正意义上,突破常规玩法和想象的网络游戏。

    同样也是基于这种想法,叶乐才会选择《剑灵》。

    剑灵的操作融合了很多动作和格斗游戏的精髓,武器属性的增加也是为了克服这个门槛。

    由此产生了不同影响,叶乐只能会通过增加更多挑战性的玩法如武神塔之类的加强以及不强调属性但强调配合的副本来优化。

    还需要考虑的就是,在前世发生过的一种现象。

    新人融入剑灵高难度副本非常困难,在这类副本的组队中,老玩家因为收益和效率的原因,总是很难接纳新手。

    最简单的解决办法就是加入师徒系统,它是一个比较好平衡杆,可以在很大程度上改善新用户的体验。

    于是乎在策划案里顺理成章的加入了师徒系统。

    新手玩家这方面的优化是叶乐最重要的一个考虑方向。

    到时候就可以看到新手们的满级时间大幅缩短,通过老玩家和新玩家在师徒系统的串联,新手可以更快体验到最新的内容并和老玩家发生互动。

    而网络游戏最注重的互动性问题,叶乐会不断推出一些活动副本,让新手和其他玩家形成更多的互动。

    正如之前提及的公会系统,叶乐会设法让新人尽快加入公会,用公会系统的方式带动新人更好去玩游戏

    很**ve玩家都酷爱挑战自身操作极限,而选择单刷各大英雄副本。

    相信任何一名玩家都想超越自身的极限,以单刷高难度副本为荣,反而不习惯别人碍手碍脚或者抢走自己的风头,他们追求的就是极限操作,即使身上的装备不如人民币玩家,依然可以技术弥补,这样技术上、智商上的碾压会给每一名玩家带来巨大的成就感和满足感。

    于是叶乐考虑起了,要不要干脆在游戏里加入一个pve竞速排行榜的系统。

    当然在前期不可能直接放出这东西,游戏时刻要保持新鲜感,一次性把所以新鲜的东西都放出去,那以后每次更新又有什么用呢?

    前期叶乐打算只推出成就属性,到了游戏中期才会推出更多给予玩家挑战的玩法,排行榜只是其中一个。

    叶乐还需要考虑的一点就是剑灵如何在细分市场用自己独特的体验取得优势。

    剑灵绝对是现在打击感和观赏性最高的mmorpg,现在叶乐能想到的就是用剑灵这个特色去留住喜欢mmorpg竞技的用户群体。

    华夏游戏市场世界游戏市场的潜力是巨大的,而《剑灵》本身理念就是依托于东方武侠为背景进行开发,已加入了许多华夏元素。

    例如拳师职业,加入的华夏武术都是真实招式等等。

    华夏无疑将是《剑灵》最为重要的市场,其次才能轮到海外市场。

    ps:感谢墨乡川真司打赏的100起点币!感谢吾美如画i打赏的100起点币!(未完待续。。)

第325章 MMORPG

    在地球上,很多玩家可能一提起3d动作网游,也许脑海中会浮现出一些“快餐式”的网络游戏。

    这些游戏强调的“爽快”就是让你一直不停的按键,去枯燥地砍杀那些几乎不怎么会动作的“木桩”npc。

    但是在《剑灵》的开发中,叶乐提倡:敌人,也要象玩家一样有意识的战斗!

    看上去是增加了游戏难度,但是实际上却让游戏变得更加有乐趣、更富挑战性。

    几乎每一名玩家都有一颗勇于挑战的心,战胜那些强大的怪物所获得的成就感远比战胜那些木纳呆板的怪物要高的多。

    也是有难度的游戏只要难度不是太变态,那么玩家基本上是不会拒绝的。

    玩游戏不就是图个刺激和突破自我吗?

    叶乐在游戏的npc以及怪物的模式中加入了大量的战斗套路和ai判定,并且增加了怪物的“战意”。

    所以,当玩家进入《剑灵》游戏中之后,就会发现对面的敌人可以很有想法的跟你周旋,并用各种组合招式攻击你。

    没错!!!

    《剑灵》中的“敌人”(npc、怪物)就是如此“有想法”,也因此让这款游戏不仅仅只有“动作”而已,它更多的是强调战斗的策略和技巧。

    在《剑灵》的战斗中,是十分强调“攻、防”的概念,掌握了攻防转换的技巧,战局可以在一瞬间被逆转。

    更可以无伤杀敌,而游戏中并没有“奶妈”这样一个职业定位,在大型副本boss战中,每个玩家必须要有过硬的技术去保护自己同时保证伤害输出。

    靠拼装备和嗑药是完全行不通的,这也是《剑灵》给动作网游带来的全新定义。

    在《剑灵》中,每一场战斗都是有趣多变的,你会发现哪怕只是野外的一个杂兵都有他自己的“想法”。

    他们拥有各种格斗技能,你的剑术可能会被格挡,你的气功弹可能会被弹飞,你的大招会被躲掉……你以为对方快要挂了的时候,他突然又召唤过来几个兄弟。

    看上去有些像是叶乐这样的游戏开发商对玩家的“恶搞”,实际上不是。

    这些场面在游戏中时有发生,所以在《剑灵》中,如果你按照传统网游的打法嗑药拼血,那么你每场战斗都会打得很累很漫长。

    而如果你细心去研究每一个职业的战斗特点,引诱敌人露出破绽的一霎那,利用连招来给对方致命一击,也许结束一场战斗只要几秒钟。

    这种爽快感一定是前所未有的,这也是《剑灵》战斗的魅力所在。

    在《剑灵》中,每一个职业都有它的战斗套路,招式更是千变万化。

    比如游戏初期以“格挡”为核心的技能组合,强调防守反击和稳健的打法。

    后期可以通过提升“御剑术”而成为远程压制型职业。

    而初期靠反击和连续技为主要战术的职业拳士,也凭借“点穴”的这个超强的控制技能,无论在单打独斗和多人组队都能发挥重要的作用。

    所以,在《剑灵》中没有一成不变的套路,通过技能强化和组合,玩家可以打出符合自己风格一套战术来。

    可以这么说,《剑灵》是一款很特别的游戏,《剑灵》融合了格斗游戏理念于mmorpg中,我们希望这种创新打破现有mmorpg思维定势的桎梏,为新一代mmorpg的开拓道路。

    其次,仔细想想,所有mmorpg在玩什么?

    没错,是“社交”!

    社交是网游的核心价值,其他的一切问题单机都能解决。

    社交是网游的屠龙宝刀,得之得天下。

    mmorpg,说的通俗一点就是大型多人在线角色扮演,它也是rpg的分支。

    一个mmorpg首先做到让进入的玩家都统一在一个价值观体系下面;比如说a刀就是比b剑好,比如说打天梯越高的人越牛逼,比如说全身金闪闪的一定是土豪等等。

    只有在这一套统一的价值观下面,mmo的社交设计才会发挥作用。

    这个时候,玩家交流的,交换的,争夺的等等这些,是明确和基本一致的。

    这就意味着,哪怕仅仅从聊天的角度来讲,这基本上意味着你找到了一个“有共同话题、爱好和价值观取向”的好聊友几乎一整个游戏都是这种好聊友想想你偶遇一个和你玩同一个游戏的陌生人时的感受。

    这就是mmorpg的核心所在。不只是游戏,不只是社交;而是基于游戏赋予的虚拟世界价值观下的社会性。

    所以叶乐很清楚的,明白这一点,要做一个好的mmo,首要是建立基于游戏公司设计的虚拟世界的价值观。

    mmorpg游戏天生具有很强展示性,如果是3d的换件装备都会大幅度改变形象的。

    特别是《剑灵》这样画面极其精致的3dmmorpg游戏。

    不管你穿什么,你随便在虚拟世界里怎么畅游,都有很多人能360度看到你的个性形象,能极大满足玩家展示自己的那颗心。

    这是其他平台游戏难以做到的。

    前世就有人总结过中外玩家对游戏追求的区别。

    欧美玩家更注重游戏过程的体验,而中国玩家更注重养成结果带来的成就感。

    这种区别即使放在这个世界也是一模一样的。

    因此,如何给玩家带来更好的实力验证反馈是非常值得叶乐深入思考的。

    成长可以分为高策略性成长与低策略性成长,其中高策略性成长对玩家游戏体验、操作有较大改变,可以使玩家明显感受到成长,而低策略性成长并不会带来明显的游戏体验变化。

    玩家通过让自�

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